Wróć do muzeów
Muzeum Architektury Nieistniejącej wyrasta z doświadczenia, które w ostatnich dekadach stało się jednym z najbardziej palących tematów współczesnych miast:
z doświadczenia utraty. Architektura znika szybciej, niż jesteśmy w stanie ją opisać, zrozumieć czy ochronić. Budynki są rozbierane, przebudowywane lub znikają z przestrzeni publicznej w wyniku decyzji inwestycyjnych, dla których wartość kulturowa jest co najwyżej marginalnym argumentem. W wielu przypadkach proces ten przebiega niemal bezgłośnie – pod hasłami „modernizacji”, „podniesienia standardu”, „dostosowania do współczesnych potrzeb”.
Muzeum Architektury Nieistniejącej nie powstaje wbrew praktykom konserwatorskim
i potrzebie ochrony rzeczywistej materii – wręcz przeciwnie, lokuje się w miejscu, gdzie ich możliwości przestają wystarczać. W polskich realiach zbyt często ochrona przychodzi za późno: w momencie, gdy rozbiórka została już wykonana, gdy obiekt jest tak przekształcony, że debata traci sens, albo gdy procedury trwają dłużej niż cykl inwestycyjny. To muzeum działa właśnie w tej szczelinie czasowej – tam, gdzie fizyczne ocalenie staje się niemożliwe, ale ocalenie przestrzenne – poprzez dokumentację 3D – jest nadal realne.
W tym kontekście technologia staje się narzędziem pamięci. Fotogrametria, skany laserowe, modele VR i AR umożliwiają powrót do przestrzeni, których nie da się już odwiedzić fizycznie. W VR można przejść pod żelbetowym kielichem dawnego dworca PKP w Katowicach, zobaczyć światło odbite od elewacji Solpolu, wejść do Pawilonu Emilia tak, jakby nadal stał w centrum miasta. To nie jest rekonstrukcja „dla efektu” – to sposób zachowania tego, co realnie znika i przekształcenia go w udostępnione publiczności doświadczenie.
Muzeum nie kolekcjonuje więc wyłącznie dokumentów, lecz przede wszystkim przestrzenną pamięć form: brył, wnętrz, detali, ornamentów, relacji między budynkiem a otoczeniem, zapachu, temperatury i dźwięku. Jego ambicją jest stworzenie miejsca,
w którym architektura utracona lub zagrożona nadal może być doświadczana, badana
i reinterpretowana – nie tylko oglądana na archiwalnej fotografii.
Kontekstem powstania muzeum jest transformacja przestrzenna ostatnich trzech dekad. Filip Springer w książce Źle urodzone bardzo precyzyjnie opisuje, jak modernizm stał się jednym z największych przegranych polskiej zmiany ustrojowej. Utrata warszawskiego Supersamu – konstrukcji unikatowej w skali Europy – do dziś jest symbolem braku narzędzi ochrony najnowszego dziedzictwa. Supersam nie został zniszczony dlatego, że nie miał wartości, ale dlatego, że system nie był gotowy, by tej wartości bronić.
W podobny sposób zniknął Pawilon Emilia, mimo że istniała możliwość jego przeniesienia i adaptacji. Z kolei Rotunda PKO BP została zastąpiona obiektem jedynie formalnie odwołującym się do oryginału, pozbawionym jednak jego materialności
i charakteru. To nie są pojedyncze wyjątki, lecz pewien wzór działania, w którym modernistyczną architekturę przez lata traktowano jak balast, a nie zasób.
Do tego dochodzą przykłady jeszcze bliższe naszym czasom, jak Solpol we Wrocławiu – budynek postmodernistyczny, długo niedoceniany, zbyt „młody”, by być objęty ochroną konserwatorską, a jednocześnie na tyle ważny kulturowo, by jego rozbiórka stała się przedmiotem ogólnopolskiej debaty. Solpol pokazał, jak trudno jest chronić architekturę „pomiędzy”: za młodą, by uznać ją za zabytek, za starą, by traktować ją wyłącznie jako neutralny obiekt komercyjny.
Szczególnie istotne jest także to, co wydarzyło się z dworcem PKP w Katowicach. Jego żelbetowe kielichy były konstrukcyjnym unikatem – symbolem odwagi inżynieryjnej tamtego czasu. Rozbiórka dworca unaoczniła skalę zaniedbań systemowych. Była momentem, w którym stało się jasne, że bez narzędzi szybkiej dokumentacji utracimy część historii, która nie zdąży zostać w pełni opisana i zrozumiana.
Z drugiej strony istnieją przykłady pozytywne, choć kruche – jak Hotel Cracovia autorstwa Witolda Cęckiewicza. Jego monografia, wydana przez Instytut Architektury, pokazuje, jak złożona jest historia tego budynku: formalnie udało się go ochronić, ale jego oryginalna materia – wnętrza, detale, dawne wyposażenie – wymaga natychmiastowej digitalizacji. Cracovia stoi, lecz jest wrażliwa; jej przyszłość pozostaje polem negocjacji.
W książce Anny Syski Spodek w zenicie pojawia się z kolei obraz ikony, która przetrwała dzięki silnej narracji, konsekwentnej obronie i stosunkowo wczesnemu uznaniu wartości. Kontrast między Spodkiem a utraconym dworcem w Katowicach dobrze pokazuje, że przetrwanie architektury powojennej nie jest wynikiem stabilnych, systemowych rozwiązań, ale kombinacją przypadków, lokalnej determinacji i narracji, które udało się zbudować na czas.
Muzeum Architektury Nieistniejącej powstaje właśnie w tej luce – tam, gdzie opowieści są niespójne, a decyzje wobec dziedzictwa zapadają w pośpiechu i pod presją innych interesów. Jego rolą jest zachować nie tyle samą materię, ile formę, skalę, pamięć przestrzeni i jej atmosferę.
Język muzeum łączy precyzję technologiczną z wrażliwością na doświadczenie przestrzeni. To język, który nie oddziela formy od emocji ani dokumentacji od przeżycia. Instytucja zakłada, że architektura nie jest tylko układem ścian i stropów – jest sposobem bycia w świecie, relacją między ciałem a przestrzenią, nośnikiem pamięci społecznej
i zapisem lokalnej historii.
Doświadczenia VR działają tu nie jako efektowna ilustracja, lecz jako narzędzie wiedzy. Podobnie jak w projektach immersyjnych, takich jak Solastalgia Szymona Rogińskiego, gdzie fotogrametria staje się medium refleksji nad krajobrazem, oglądanie budynku „od środka”, z miejsc, do których w realnym świecie nie ma dostępu, pozwala inaczej zrozumieć jego konstrukcję, funkcję i znaczenie. VR w muzeum nie służy temu, by „upiększać” przeszłość, ale by pozwolić wejść w jej strukturę.
W tym sensie muzeum operuje równocześnie na dwóch poziomach: technicznej rekonstrukcji obiektu oraz refleksji nad tym, co znaczy jego utrata dla miasta i dla osób, które w nim żyją. Język instytucji jest językiem odpowiedzialności – za to, co zniknęło, i za to, jak opowiemy o tym, co jeszcze można ocalić cyfrowo.
Publiczność muzeum jest zróżnicowana i obejmuje osoby mieszkające w miastach, które tracą ważne dla siebie miejsca; badaczki i badaczy; studentki i studentów architektury, urbanistyki oraz historii sztuki; osoby aktywne w ruchach miejskich; a także osoby twórcze pracujące z materią cyfrową – artystki, artystów, projektantki, projektantów, twórczynie i twórców VR.
Instytucja zakłada, że odbiorczynie i odbiorcy nie są bierną publicznością, lecz współtwórczyniami i współtwórcami procesu. Relacja z publicznością wykracza daleko poza klasyczny model zwiedzania. Muzeum angażuje osoby odbierające poprzez program zgłaszania obiektów zagrożonych, spacery dokumentacyjne, warsztaty VR, działania partycypacyjne, wspólne mapowanie miejsc oraz program „żywego archiwum”, w ramach którego mieszkanki i mieszkańcy dzielą się swoimi wspomnieniami, fotografiami, nagraniami i opowieściami.
W przestrzeni wystawy odbywają się animowane wydarzenia: performatywne wejścia
w VR, podczas których osoby uczestniczące wspólnie eksplorują zrekonstruowane przestrzenie; spotkania z osobami twórczymi pracującymi nad rekonstrukcjami; wykłady o urbanistyce, politykach miejskich i historii architektury; debaty o utracie, transformacji i odpowiedzialności; sesje wspólnego oglądania modeli 3D z komentarzem kuratorskim lub edukacyjnym. Muzeum staje się dzięki temu nie tylko archiwum, ale też miejscem spotkania, negocjacji i rozmowy.
Funkcjonowanie muzeum opiera się na synergii dokumentacji, interpretacji, edukacji i badań. Dokumentacja 3D jest jego podstawą – zespoły terenowe skanują budynki zagrożone rozbiórką lub przebudową, a także te, które istnieją, ale ich stan, sytuacja własnościowa czy presja inwestycyjna wskazują na realne ryzyko utraty. Proces ten dotyczy zarówno całych brył, jak i detali: mozaik, sgraffit, płaskorzeźb, elementów wyposażenia, ornamentów elewacyjnych. To, co w klasycznym ujęciu bywa marginalizowane, tutaj staje się pełnoprawnym elementem kolekcji.
Rekonstrukcja VR i AR pozwala tworzyć immersyjne przestrzenie, w których można poruszać się swobodnie, zmieniać punkt widzenia, zatrzymywać się przy detalu, przechodzić przez ścianę czy wznosić się ponad budynek. Przestrzeń ekspozycyjna muzeum działa jak swego rodzaju „teatr architektury”: widzowie i widzki mogą wejść do Supersamu, przejść pod kielichami dworca w Katowicach, zobaczyć Solpol z bliska, obejść Pawilon Emilii w trybie swobodnego lotu.
To doświadczenie jest wzmacniane przez program kuratorski i dyskursywny, który obejmuje cykle debat, spotkania z osobami eksperckimi, wykłady, warsztaty, projekcje filmowe oraz działania z osobami aktywnymi w ruchach miejskich. Muzeum rozwija także własne publikacje – zarówno drukowane, jak i cyfrowe – poświęcone transformacjom miast, utracie dziedzictwa i możliwościom jego cyfrowej ochrony.
Program edukacyjny jest jednym z filarów instytucji. Edukatorki i edukatorzy prowadzą zajęcia VR dla szkół, warsztaty skanowania obiektów w terenie, programy dla osób dorosłych, zajęcia z historii powojennego modernizmu i najnowszej architektury. Szczególną rolę odgrywają sesje interpretacyjne, na których osoby uczestniczące rozmawiają o doświadczeniu utraty miasta, porównując pamięć własną z zapisami cyfrowymi.
Biblioteka i mediateka muzeum gromadzą publikacje o urbanistyce, historii architektury, VR/AR, digitalizacji dziedzictwa, a także zbiory multimedialne: nagrania rozmów, filmy, dokumenty, materiały z badań terenowych. To miejsce pracy badawczej, ale też przestrzeń dla osób, które chcą pogłębić swoje doświadczenie wystawy lub przygotować się do udziału w programie dyskursywnym.




Zespół muzeum obejmuje specjalistki i specjalistów ds. skanowania 3D i fotogrametrii, architektki i architektów, urbanistki i urbanistów, kuratorki i kuratorów programu wystawienniczego, osoby prowadzące program dyskursywny, edukatorki i edukatorów, osoby odpowiedzialne za dostępność (cyfrową i architektoniczną), programistki
i programistów VR/AR, osoby pracujące z AI, bibliotekarki, dokumentalistki oraz osoby zajmujące się badaniami i rozwojem.
Model działania jest hybrydowy – zespoły terenowe dokumentują obiekty w różnych miastach, laboratoria cyfrowe opracowują skany i modele, a praca kuratorska oraz edukacyjna odbywa się zarówno w siedzibie muzeum, jak i online. Elastyczność struktury pozwala instytucji reagować na dynamicznie zmieniającą się sytuację przestrzenną
i społeczną, a także włączać w działania osoby z różnych środowisk i dyscyplin.
Dostępność w Muzeum Architektury Nieistniejącej nie jest dodatkiem ani osobnym rozdziałem w strategii, lecz jednym z fundamentów działania. Instytucja zakłada, że doświadczenie przestrzeni powinno być możliwe dla każdej osoby – niezależnie od sprawności, wieku, doświadczenia technologicznego czy sposobu percepcji.
W praktyce oznacza to, że każda rekonstrukcja VR jest projektowana tak, aby uwzględniać różnorodne potrzeby sensoryczne. Istnieją wersje, które pozwalają na pełne zanurzenie w dynamicznej, intensywnej przestrzeni, ale równolegle przygotowywane są warianty
z uproszczoną paletą bodźców: łagodniejszym światłem, mniejszą dynamiką ruchu, spokojniejszym rytmem narracji. Osoby wrażliwe na bodźce mogą wybierać tryby,
w których poruszanie się po modelu jest wolniejsze i bardziej przewidywalne.
Alternatywą dla immersyjnych doświadczeń VR są narracyjne spacery wideo, które pozwalają przemieszczać się po modelu architektonicznym w tempie kontrolowanym przez odbiorczynię lub odbiorcę. Każda przestrzeń cyfrowa ma też swoją audiodeskrypcję, w której szczegółowo opisywane są proporcje, materiały, klimat wnętrza, kontekst urbanistyczny i historia miejsca. Osoby, które nie korzystają z gogli VR, mogą odwiedzać przestrzenie za pomocą prostych interfejsów ekranowych, bez konieczności poruszania się w trójwymiarze.
Dostępność w muzeum dotyczy również języka – materiały edukacyjne przygotowywane są zarówno w wersji standardowej, jak i w języku łatwym, z myślą o osobach, które potrzebują prostszego przekazu. Wybrane treści są tłumaczone na Polski Język Migowy, a konsultacje z ekspertkami i ekspertami ds. dostępności są częścią każdej fazy projektowej. Instytucja traktuje dostępność nie jako spełnienie formalnych wymogów, ale jako praktykę otwartości, dzięki której muzeum może stać się przestrzenią naprawdę wspólną i włączającą.
Ekologia muzeum jest nierozerwalnie związana z jego charakterem. W odróżnieniu od wielu tradycyjnych instytucji wystawienniczych, Muzeum Architektury Nieistniejącej nie produkuje fizycznych obiektów, nie buduje ciężkich konstrukcji ekspozycyjnych, nie generuje dużej ilości odpadów i nie wymaga transportu eksponatów. Jego podstawowym medium są dane – modele 3D, chmury punktów, rekonstrukcje VR – co sprawia, że zużycie materiałów i energii może być znacząco ograniczone.
Przeniesienie narracji o architekturze do przestrzeni cyfrowej pozwala minimalizować ślad węglowy każdej wystawy. To, co kiedyś wymagało transportu, montażu i demontażu wielkoformatowych obiektów, dziś może być udostępniane globalnie, bez konieczności przewożenia fizycznych artefaktów. Zespoły dokumentacyjne pracują w trybie mobilnym, a ich laboratoria są niewielkie i energooszczędne.
Ekologia muzeum to także praca z tym, co już istnieje – z dokumentacją, z pamięcią,
z materiałami, które można cyfryzować zamiast reprodukować. Instytucja stawia na cyrkulację wiedzy zamiast cyrkulacji przedmiotów. Serwery wykorzystywane do przechowywania danych korzystają z energii odnawialnej, a sama infrastruktura działa w sposób skalowalny, dostosowując się do faktycznego zapotrzebowania. Dzięki temu muzeum może być jedną z najbardziej ekologicznych instytucji kultury – nie dlatego, że deklaruje ekologiczne wartości, lecz dlatego, że sposób jego działania, oparty na cyfrowości i cyrkulacji, jest ekologiczny w swojej istocie.
W Muzeum Architektury Nieistniejącej sztuczna inteligencja pełni rolę narzędzia wspierającego, a nie zastępującego. AI pomaga tam, gdzie praca człowieka napotyka swoje granice: analizuje nieciągłości w skanach, porównuje archiwa z dokumentacją przestrzenną, uzupełnia brakujące fragmenty modeli na podstawie danych historycznych, wspiera rekonstrukcję detali, które nie przetrwały w stanie pozwalającym na odtworzenie ich wyłącznie ręcznie.
AI jest również przestrzenią twórczą. Osoby artystyczne, badawcze i projektowe mogą wykorzystywać skany jako punkt wyjściowy do tworzenia własnych interpretacji,
w których przetwarzają motywy, ornamenty, materiały czy proporcje. Algorytm staje się narzędziem dialogu z przestrzenią, formą pracy, która łączy dokumentację
z eksperymentem. Dzięki temu skany nie zamieniają się w zamknięte archiwum – stają się żywą materią twórczości, z której mogą powstawać instalacje, projekty VR, publikacje czy działania performatywne.
Jednocześnie muzeum kładzie nacisk na transparentność: AI nie ma prawa zmieniać historii obiektu bez wyraźnego zaznaczenia tego w narracji. Każda rekonstrukcja wykonana przez algorytmy jest oznaczona i wyjaśniona, tak aby odbiorczyni lub odbiorca nie miały wątpliwości, gdzie kończy się dokument, a zaczyna interpretacja. To muzeum, które używa technologii w sposób świadomy i odpowiedzialny – jako narzędzia wspierającego pamięć, a nie ją deformującego.
Odporność instytucjonalna muzeum wynika z jego hybrydowej, rozproszonej natury.
W odróżnieniu od tradycyjnych instytucji, które opierają się na fizycznej infrastrukturze, Muzeum Architektury Nieistniejącej może funkcjonować nawet wtedy, kiedy dostęp do przestrzeni publicznej jest ograniczony. Modele 3D i rekonstrukcje VR są przechowywane w wielu równoległych repozytoriach, co zapewnia bezpieczeństwo zasobów w razie awarii, kryzysu technicznego czy nieprzewidzianych wydarzeń.
Zespół muzeum może pracować w trybie zdalnym – skanowanie, interpretacja, opracowanie modeli i działania kuratorskie nie muszą odbywać się w jednym miejscu. Taka elastyczność pozwala instytucji reagować na sytuacje kryzysowe, szybciej adaptować się do zmieniających się warunków politycznych, klimatycznych czy ekonomicznych.
Odporność muzeum przejawia się również w tym, że podstawą jego działania jest wiedza, a nie materialne obiekty. Nawet jeśli fizyczne przestrzenie instytucji zostaną czasowo zamknięte, muzeum może nadal prowadzić program edukacyjny online, udostępniać rekonstrukcje VR, prowadzić działania badawcze i dokumentacyjne. W świecie, w którym kryzysy stają się coraz częstsze, muzeum oparte na danych, współpracy i rozproszonej infrastrukturze jest jednym z najbardziej odpornych modeli instytucjonalnych –
i jednocześnie jednym z najbardziej przyszłościowych.
Muzeum Architektury Nieistniejącej jest instytucją powołaną w odpowiedzi na systemową utratę architektury powojennej i najnowszej. Dokumentuje to, czego nie da się już uratować, i pozwala doświadczać przestrzeni, których nie ma. Łączy edukację, badania, twórczość i zaawansowane technologie; tworzy platformę, w której cyfrowe modele stają się jednocześnie archiwum, narzędziem pracy projektowej i materiałem do nowych interpretacji.
To muzeum ostatniej szansy – ale jednocześnie muzeum przyszłości. Ocalając formy przestrzenne, chroni to, co stanowiło część codziennego życia, a co mogłoby zniknąć bez śladu. W świecie, w którym budynki znikają szybciej niż kiedykolwiek, taka instytucja staje się przestrzenią, która zatrzymuje znikanie – nie w materii, lecz w pamięci przestrzennej, dostępnej dla kolejnych osób, pokoleń i wyobraźni.
Koncepcja artystyczna





Chodzę po przestrzeni skanu, robię widokówki i spekuluję o przestrzeni realnej, i cyfrowej. Szukam minimum formalnego potrzebnego do poczucia relacji z przestrzenią w świecie cyfrowym i zanurzenia się w niej na płaskim ekranie. Formy są jeszcze pozbawione spoiwa, niezwiązane ze sobą punkty, nieoteksturowane szkice, a bryła jakby znajoma.
Tarcza-skaner (Narzędzia Ochrony Dziedzictwa)
Techno-optymistyczny, ornamentalny artefakt mający pozwolić na ochronę pamięci formy obiektów architektonicznych poprzez skanowanie ich w trzech wymiarach. Forma tarczy odpowiednia do użycia w trakcie walki na nieprzyjaznym gruncie procesów administracyjnych i kapitalistycznych. Inskrypcje naniesione w imię idei zachowania w architekturze tego co tracimy z krajobrazu miasta na dobre.
W przedstawionej przez Kacpra Kępińskiego koncepcji, moją uwagę przykuł opis problematyki związanej z brakiem systemowych narzędzi ochrony najnowszego dziedzictwa. Podany przykład „Emilii” poddanej rozbiórce kilka lat temu był dla mnie szczególnie dojmujący. Miałem przyjemność oglądać tam wystawy, fotografować spotkania i panele w momencie, w którym budynek był siedzibą Muzeum Sztuki Nowoczesnej, co przywołało wspomnienia z nie tak odległej przeszłości.
Poprzez personalne przywiązanie do nieistniejących już obiektów architektonicznych poczułem się odpowiednim odbiorcą koncepcji, która stawia na aktywizację społeczności potencjalnych odbiorców i odbiorczyń oraz przemianę biernej roli oglądającego w aktywny proces, mogący przysłużyć się wspólnemu dobru.
Podobne zasady myślenia przyjmuję tworząc prace zawierające komponent interaktywny – gdzie widz staje się uczestnikiem, zyskuje sprawczość, a jego „ucieleśnienie” w cyfrowym świecie w formie awatara daje możliwość zbudowania relacji opartej na zupełnie innych jakościach niż w przypadku czystego patrzenia na prace artystyczne. Taka forma prac oraz funkcjonowania całego modelu muzeum jest intrygująca i świeża.
Opisy związane z procesami administracyjnymi i kapitalistycznymi, z którymi mamy do czynienia w przypadku nowych inwestycji budowanych w miejscu swoich poprzedników, nie zawierają się w języku związanym z wojną czy walką – pisane są przecież przez stronę dominującą. Jednak protesty przeciwko wyburzeniom i zachowaniu kulturowego dziedzictwa, np. pereł modernizmu, mogą posługiwać się tą analogią tam, gdzie chodzi o ochronę lub obronę. Stąd pomysł na spekulacyjny artefakt związany z takim językiem – tarczą-skanerem 3D.
Kacper Kępiński pisał głównie o zabytkach modernistycznych. Artefakt, który jest efektem pracy, budowałem w kontrze do ich estetyki – jego forma nie podąża w całości za funkcją, a obłości i umieszczone inskrypcje napisane po łacinie mają mieć mantryczną moc – może to właśnie one pozwolą ocalić kolejne budowle przed wyburzeniem. A jeśli nie – artefakt przyda się w formie skanera i zbierze świadectwo pomysłowości architektów, których dorobek trafi do cyfrowej biblioteki.
Obrazując sam model muzeum zdecydowałem się użyć półproduktów procesu – przekształcenia ujęć z drona w obiekty 3D, czyli w tym przypadku chmury punktów. Szukałem wartości związanych z możliwością zatrzymania formy, skali i atmosfery przestrzeni miasta w sposób uniwersalizujący, a nie ilustracyjny. W wybranych kadrach widać zarówno nawiązania do fotografii – widokówek, ujęć z drona czy map. Ta droga doprowadziła mnie do końcowego efektu w postaci czarno-białych obrazów o granularnej strukturze.
