Strona GłównaMapa pracowni / niemiejscSztuka w niemiejscachMuzeum JutraNotatki akustyczne z przypadkuDźwięki z odzyskuSploty. Choreografie społeczneCiała PamięciZielone Strategie kuratorskieZasobySztuka w procesieo ProjekcieDołącz

Wróć do muzeów

Muzeum-biosfera

Tropy i impulsy

W 2008 roku brazylijska artystka Laura Lima otworzyła w Rio de Janeiro wystawę Fuga – czyli ucieczka. Przekształciła przestrzeń galerii w środowisko i doświadczenie dla 50 żywych ptaków. Wystawa składała się z infrastruktury dla ptaków – pojemników z jedzeniem i wodą – oraz instalacji przestrzennych, na których mogły przebywać, a także miniaturowych obrazów. Wnętrze otoczono lekkimi siatkami, tworząc półprzepuszczalną barierę – nie całkowicie zamkniętą, co pozwalało na nieprzewidywalne ruchy zwierząt.

*

W tym samym roku Fritz Haeg w projekcie Animal Estates stworzył „rezydencje” dla gatunków wypartych z miejskich ekosystemów. Każda rzeźba pełniła funkcję schronienia, a będąc jednocześnie elementem sztuki w przestrzeni publicznej. Był to gest przywracania zwierzętom miejsca w krajobrazie zdominowanym przez człowieka i próba zbudowania infrastruktury dla różnych gatunków.

*

Kolektyw architektów i artystów skupionych wokół platformy AnimalArchitecture.org zoinicjował w 2011 roku projekt Animal Architecture, którego celem jest badanie granic między sztuką, designem i ekologią. Twórcy projektują obiekty dla zwierząt – ptaków, owadów, małych ssaków – które jednocześnie funkcjonują jako rzeźby w przestrzeni publicznej. Konstrukcje z drewna, ceramiki i naturalnych materiałów stają się gniazdami, kryjówkami i punktami odpoczynku, tworząc przestrzeń współistnienia, w której estetyka spotyka się z potrzebami biologicznymi.

*

W ramach Skulptur Projekte Münster 2017 Pierre Huyghe stworzył monumentalną instalację – biosferę – w opuszczonych lodowisku na obrzeżach miasta. Zamiast na taflę lodu wchodziło się na rozkopany teren, gdzie warstwy ziemi układały się w pagórki zamieszkiwane przez żywe organizmy – pszczoły, ryby, bakterie, ślimaki morskie, a także technologiczne komponenty, takie jak inkubator z komórkami rakowymi, algorytmy sterujące otwieraniem świetlików w suficie i czarne szkło reagujące na dane biologiczne. W tej rzeźbie-biosferze czas, materia i technologia splatały się w nieprzewidywalny i wzajemnie powiązany system.

*

Agnieszka Kurant, we współpracy z zespołem badaczek i badaczy z Harvardu i Uniwersytetu na Florydzie zaczęła produkować rzeźby z pomocą termitów. W ramach A.A.I. (Artificial Artificial Intelligence) z 2014 roku termity same formują rzeźby z materiałów dostarczonych przez artystkę. Mają one kształt kopców, które można spotkać w naturalnym środowisku. Kopce będące jednocześnie „żywą” i „oddychającą” instalacją, budowane są z kolorowych piasków, złota i kryształów.

*

W 2025 roku Laura Lima poszła jeszcze dalej niż w 2008. W rezerwacie przyrody Boston Nature Center zainstalowała rzeźby i struktury przeznaczone dla ptaków, drobnych ssaków i motyli. Elementy wykonane z drewna, ceramiki i naturalnych materiałów zostały rozmieszczone tak, by harmonizowały z ekosystemem. Indistinct Form z jednej strony wzbogaca środowisko, z drugiej stanowi formę schronienia dla zwierząt. Odbiorcami i uczestnikami sztuki stają się tu zwierzęta, a człowiek może być ewentualnie obserwatorem z drugiego planu.

Idea

A gdyby potraktować te projekty jako model muzeum-biosfery?

Muzeum położonego w dzikim miejscu – w środku rozległej puszczy czy dżungli, gdzie człowiek nie ma łatwego dostępu.

Muzeum, którego odbiorcami nie są ludzie, a zwierzęta zamieszkujące dany teren.

Muzeum, w którym sztuka wzbogaca życie zwierząt, przyjmując ich perspektywę.

Muzeum, które przygląda się pojęciu sztuki z nie-ludzkiej perspektywy.

Muzeum, którego nie trzeba odwiedzać, a które można zamieszkiwać.

Muzeum, którego nie trzeba zamieszkiwać, a w którym można się przypadkiem znaleźć.

Muzeum, które nie potrzebuje publiczności – jest habitatem.

Muzeum, którego koncepcja zmusza nas – ludzi – do przyjęcia perspektywy zwierzęcej i odpowiedzi na pytanie, które od dekad jest w oczywisty sposób niemożliwe – jak to jest być zwierzęciem?

Muzeum, które być może jest mrzonką.

Muzeum, które wymaga fantazjowania o tym, jak to jest być istotną innego gatunku.

Muzeum, które popycha nas (ludzi) do przekraczania granic naszego poznania i zbliżania się do niemożliwego.

Muzeum, które wykracza poza ludzką percepcję.

„Nie możemy sobie wyobrazić, jak to jest być nietoperzem, nawet jeśli wyobrazimy sobie siebie jako nietoperza” – twierdzi Thomas Nagel w słynnym eseju z 1974 roku. W Jak to jest być nietoperzem? stawia pytanie, które do dziś prowokuje filozofki i filozofów, artystki i artystów, naukowczynie i naukowców: czy możemy naprawdę zrozumieć doświadczenie innej istoty? Nawet jeśli znamy wszystkie fakty biologiczne o nietoperzu – jego echolokację, anatomię, zachowania – pozostaje coś nieprzekładalnego: subiektywne „jak to jest być nim”. Nagel stara się odsłanić granice ludzkiego poznania i udowodnić, że świadomość ma wymiar dostępny tylko z perspektywy podmiotu. Esej daje impuls do myślenia o muzeum, które wykracza poza antropocentryczną perspektywę. Muzeum-biosfera staje się próbą zbliżenia się do tego, co niemożliwe – do doświadczenia świata oczami (czy echolokacją) innych gatunków. Nie chodzi o iluzję pełnego zrozumienia, bardziej chodzi o stworzenie przestrzeni, w której sztuka nie jest dla ludzi, ale dla zwierząt. Nagel przypomina, że każda istota ma własny „świat wewnętrzny”, którego nie możemy w pełni zrozumieć. Możemy jedynie próbować go uszanować i pracą własnej wyobraźni przybliżyć się do niego.

Proces twórczy - szkice

No items found.

Funkcjonowanie, administracja, narzędzia AI

Koncepcja muzeum-biosfery zakłada, że działa ono niczym żywy organizm. Zamiast klasycznego programu wystaw i programu performatywnego tworzy warunki i doświadczenia dla zwierząt. Innymi słowami, eksperymentuje z formami sztuki adresowanej do zwierząt. Sztuczna inteligencja odgrywa tu kluczową rolę jako zestaw narzędzi wspierających minimalizację bezpośredniej ingerencji człowieka w muzeum-biosferę, a także modelowanie i „współprojektowanie” obiektów z innymi gatunkami. Co istotne, AI nie daje tu odpowiedzi na

pytanie Nagela „jak to jest być nietoperzem?”. Pomaga jednak zbliżyć się do perspektywy zwierząt poprzez szeroką analizę danych dotyczących ich zachowań, sposobu w jaki się komunikują i postrzegają rzeczywistość zewnętrzną, a także poprzez tworzenie interaktywnych modeli.

Muzeum-biosfera zakłada więc projektowanie dzieł sztuki/doświadczeń/habitatu dla zwierząt i współprace na tym polu artystek i artystów oraz badaczek i badaczy. Jednym z pierwszych zadań inicjujących muzeum będzie stworzenie z pomocą AI cyfrowego bliźniaka. Bliźniak zasilany przez sensory, bioakustykę i kamerowe dane będzie symulował mikroklimat, pozwalając testować warianty instalacji i dzieł jeszcze przed ich wdrożeniem. Pozwoli odpowiedzieć na przykład na pytanie o to, czy zmiana materiału obiektu wpłynie na termoregulację owadów, trasy przelotu ptaków, itp.

Kolejne narzędzie to stworzony z pomocą AI symulator VR, który będzie ćwiczeniem z przekraczania granic ludzkiego poznania – narzędziem fantazjowania i empatii. Chodzi o stworzenie immersyjnego doświadczenia, które pozwala wejść w rolę zwierzęcia i poczuć jego sposób percepcji. Użytkownik wybiera tu perspektywę, którą chce przyjąć, jak na przykład lot pszczoły w świecie pełnym ultrafioletowych kontrastów, nocne polowanie nietoperza, w którym przestrzeń jawi się jako pulsująca mapa echolokacyjnych odbić, albo życie ryby w zmiennych prądach wodnych. Symulator nie pokazuje świata w ludzkich kategoriach – zamiast narracji jest impuls, zamiast języka – bodźce. Pole widzenia jest ograniczone, czas płynie inaczej, a decyzje są instynktowne: ucieczka przed drapieżnikiem, poszukiwanie pokarmu, reakcja na zapach czy dźwięk.

Technologia VR łączy się tu z AI i cyfrowym bliźniakiem muzeum-biosfery. Dane z sensorów – bioakustyka, mikroklimat, ruchy zwierząt będą zasilały symulację, czyniąc ją dynamiczną i aktualną. Każde doświadczenie będzie dążyło do bycia odbiciem realnych procesów w biosferze, a nie abstrakcyjną fikcją. Warto jednak podkreślić, że ambicją nie jest iluzja pełnego zrozumienia, lecz próba empatycznego zbliżenia się do innego sposobu bycia. Symulator VR będzie służył nie tylko edukacji, ale też prowokował do refleksji: czy możemy zrozumieć doświadczenie innej istoty? W jakim wymiarze? Jeżeli nie możemy w pełni go zrozumieć, to być może możemy spróbować je uszanować, wyobrazić sobie jego rytm? W tym sensie VR staje się tu przedłużeniem idei muzeum-biosfery: przestrzenią, w której sztuka i technologia

pomagają nam przekroczyć antropocentryczne granice i dotknąć tego, co poznawczo niemożliwe.

Protokół etyczny

Muzeum-biosfera została pomyślana jako przestrzeń sztuki, która powstaje z myślą o zwierzętach (a nie ludziach) i to do nich jest skierowana jako jedynych odbiorców. Jego nadrzędną zasadą jest nieantropocentryczność. W praktyce oznacza to, że każda decyzja podejmowana przez zespół kierujący muzeum oraz współpracowników (osoby artystyczne i inne) musi uwzględniać dobrostan gatunków zamieszkujących ekosystem. Interwencje w środowisko powinny być minimalne, a instalacje projektowane tak, by wzbogacały habitat, nie zakłócając naturalnych procesów życia. Forma artystyczna nigdy nie może dominować nad funkcją ekologiczną. Estetyka jest tu drugorzętna, podporządkowując się biologii.

Technologia w muzeum powinna pełnić rolę wspierającą, a nie dominującą. AI i systemy sensoryczne powinny służyć do minimalizacji ingerencji człowieka, monitorowania ekosystemu i projektowania obiektów w zgodzie z potrzebami zwierząt. Ich wykorzystanie musi być transparentne i ograniczone do celów artystycznych, nigdy komercyjnych. Dane biologiczne – ruchy, dźwięki, mikroklimat – powinny być traktowane jako wrażliwe i chronione przed nadużyciami.

Symulator VR, który pozwala ludziom zbliżyć się do perspektywy zwierząt, wymaga szczególnej odpowiedzialności. Nie może wprowadzać w błąd co do możliwości pełnego zrozumienia świadomości innych gatunków. Doświadczenie VR jest interpretacją opartą na danych, a nie rzeczywistym „byciem zwierzęciem”. Należy jasno komunikować jego granice, aby uniknąć antropomorfizacji i uproszczeń. VR ma inspirować empatię i refleksję, a nie tworzyć iluzji kontroli nad naturą.

Każda technologia wdrażana w muzeum musi być projektowana w duchu zasady „zero szkody”. Nie może powodować stresu, cierpienia ani zaburzeń w zachowaniu zwierząt. Systemy AI i VR będą podlegały regularnym audytom etycznym, a ich rozwój konsultowany z ekspertami z zakresu biologii, filozofii i sztuki. Muzeum będzie zobowiązane się do współpracy z lokalnymi społecznościami, respektując ich wiedzę i prawa. Instalacje muszą być odwracalne, możliwe do usunięcia bez trwałego uszkodzenia środowiska. Protokół etyczny

powinien być dokumentem żywym, podlegać ciągłej ewaluacji w świetle nowych badań i debat etycznych.

Koncepcja artystyczna

Crossplatform Universal Score Protocol (.cusp file format)

Rafał Dominik

Muzeum - modele

No items found.

Koncepcja muzeum-biosfery, zaproponowana przez eksperta, zakłada utworzenie instytucji zorientowanej na odbiorcę innego niż ludzki. Ten nie-ludzki adresat oraz działania ukierunkowane na odmienny porządek wrażliwości stanowiły dla mnie istotny punkt wyjścia. Jest to niezwykle odważna i oryginalna propozycja, która dotyka przesunięcia perspektywy, percepcji i sposobów rozumienia, a także przewartościowania języka sztuki. To właśnie to przesunięcie zainteresowało mnie w kontekście idei instytucji przyszłości, szerzej rozumianego muzeum jako zbioru dzieł — i prowadzi do pytania o możliwość zapisu dzieła sztuki w sposób możliwie bezstronny, a jednocześnie pozbawiony strat.

W swojej praktyce często poruszam się na styku natury i technologii, pomiędzy gatunkami, a także pomiędzy przyszłością i przeszłością. Szczególnie interesuje mnie język jako wehikuł komunikacji, który w różnej postaci pojawia się we wszystkich tych obszarach eksploracji — jako słowa, koordynaty, znaki czy gesty.

W poszukiwaniu uniwersalnego języka, umożliwiającego komunikację na linii zwierzęta–technologia–ludzie, można sięgnąć zarówno do doświadczeń prób komunikacji z cywilizacjami pozaziemskimi, takich jak misje Voyager, jak i do relacji z procesorem komputera czy do systemów notacji choreograficznych.

Pracuję głównie w mediach cyfrowych, gdzie iluzja materialności dzieła stanowi natywną właściwość medium, każdy obiekt 3D jest w istocie zbiorem współrzędnych punktów siatki, przedstawianym jako obraz na ekranie. Wyobrażam sobie więc możliwość zapisu dzieła analogowego w podobny sposób: dotarcia do tego, co pozostaje w nim głęboko ukryte oraz zapisania tej warstwy w postaci równania matematycznego lub kodu. Taki proces prowadzi do sprowadzenia pracy do poziomu MIDI, SVG czy kinetografii Labana — zestawu instrukcji i charakterystyk, które można następnie tłumaczyć, skalować i odtwarzać w formie zmienionej bądź pierwotnej.

Muzeum jawi się tu jako zbiór takich koncentratów,  dzieł sztuki, ale także doświadczeń i stanów dostępnych w postaci uniwersalnych partytur przeznaczonych do odczytania.

Muzeum - artefakt

Przeglądaj muzea jutra:

Przeglądaj wszystkie